Des mathématiques qui prennent vie
Le Labo rassemble des ateliers interactifs où les mathématiques prennent vie. On y manipule, on simule, on programme et on explore afin de construire progressivement sa compréhension.
Manipuler
Construire, déplacer, tester et observer pour comprendre autrement les mathématiques.
Équation à deux étapes : 2x + 5 = 17
Retirer puis partager les plateaux en parts égales.
Aire du triangle : pourquoi diviser par 2 ?
Hauteur, triangle obtus et preuve animée du ÷2.
Construire une fraction équivalente à 1/2
Partager et colorier une barre pour retrouver 1/2.
Compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre
Retrouver une longueur manquante puis compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre.
Défi : jouer avec les aires et les périmètres
Relever trois défis progressifs pour relier aire, périmètre et forme sur un Géoplan.
Le patron qui se plie en cube
Plier un patron en 3D et repérer les faces opposées.
Simuler
Appliquer un modèle, observer les résultats et mieux comprendre un phénomène.
Dé équilibré : de la fréquence à la probabilité
Lancer un dé des centaines de fois et voir la fréquence se stabiliser.
L'arbre des possibles : deux tirages avec remise
Dénombrer les issues favorables sur l'arbre des possibles.
Placer des événements sur l'échelle des probabilités
Qualifier cinq événements sur une frise 0 → 1.
Additionner des relatifs en sautant
Visualiser une somme de relatifs par des sauts.
Programmer
Créer des programmes, tester des stratégies et développer sa pensée algorithmique.
Programmer le robot : rejoindre l'arrivée
Programmer les déplacements d'un robot pour rejoindre l'arrivée en suivant un chemin tracé.
Programmer le robot : suivre un parcours
Programmer les déplacements d'un robot pour parcourir un tracé en utilisant des changements de direction.
Programmer le robot : tracer des polygones étoilés
Défi : construire des programmes pour tracer trois polygones étoilés réguliers.
Le lutin dans le labyrinthe
Contourner les murs pour atteindre le trésor.
Explorer
Chercher, expérimenter, faire des liens et découvrir de nouvelles idées.
Retrouver l'équation d'une droite
Régler a et b pour superposer la droite à la cible.
La machine à fonctions mystère
Tester des entrées pour deviner la règle cachée.
Pythagore : l'égalité des aires des carrés
Le carré de l'hypoténuse = somme des deux autres carrés.
Le crible d'Ératosthène : chasser les nombres premiers
Barrer les multiples pour révéler les 25 premiers < 100.
