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5eCycle 4·Algorithmique et programmation★★★★★

Programmer le robot : tracer des polygones étoilés

20 minBlocs ScratchProgrammer des figures (Scratch)CalculerChercherReprésenter

Consigne

Construis un programme qui permet au robot de tracer exactement le polygone étoilé représenté.

Progression : 0 / 3 situations

Palette de blocs
Mon programme

Ajoute tes instructions dans l'ordre. Les valeurs sont à compléter.

200 pas
Pentagramme · 5 branches
Coup de pouce 1Construire ton programme

Complète le bloc Avancer avec la longueur d'une branche.

Complète le bloc Tourner avec le sens de rotation et l'angle du changement de direction.

Complète le bloc Répéter avec le nombre de branches du polygone étoilé.

Appuie sur le bloc Répéter pour y placer les blocs Avancer et Tourner que tu veux répéter.

Coup de pouce 2Faire les calculs

Pour déterminer le nombre de répétitions, observe le trajet du robot : combien de branches doit-il tracer pour revenir à son point de départ ?

Pour déterminer l'angle de changement de direction, remarque que le robot effectue au total deux tours complets, soit 720°, pour tracer un polygone étoilé. Comment répartir cette mesure d'angle entre tous ses changements de direction ?

Ce qu'il faut savoir
  • Un polygone étoilé est une figure fermée formée de segments qui se croisent.
  • Un pentagramme possède 5 branches, un ennéagramme 9 branches et un pentadécagramme 15 branches.
Vocabulaire

Les noms de ces figures indiquent leur famille et leur nombre de branches.

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