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Compétence

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Mettre l'élève en situation de problème, lui laisser l'autonomie d'expérimenter, tester, conjecturer.

Piste didactique : Privilégiez une entrée par le problème, sans donner la méthode : laissez chercher, comparer les essais, formuler une conjecture avant d'institutionnaliser.

Exercices travaillant cette compétence

Difficulté
Type
24 exercices
5eAlgorithmique et programmation★★★★★

Programmer le robot : tracer des polygones étoilés

Défi : construire des programmes pour tracer trois polygones étoilés réguliers.

Blocs ScratchCalculerChercherReprésenter20 minOuvrir →
6eGrandeurs et mesures★★★★★

Compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre

Retrouver une longueur manquante puis compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre.

GéoplanChercherCalculerReprésenter10 minOuvrir →
6eGrandeurs et mesures★★★★★

Défi : jouer avec les aires et les périmètres

Relever trois défis progressifs pour relier aire, périmètre et forme sur un Géoplan.

DéfiChercherRaisonnerCalculerReprésenter15–20 minOuvrir →
4eDonnées et probabilités★★

Dé équilibré : de la fréquence à la probabilité

Lancer un dé des centaines de fois et voir la fréquence se stabiliser.

SimulationModéliserChercher10 minOuvrir →
5eEspace et géométrie★★

La somme des angles d'un triangle

Déplacer les sommets et conjecturer l'invariant 180°.

Géométrie dynamiqueChercherReprésenter10 minOuvrir →
6eGrandeurs et mesures★★

Aire et périmètre : ne pas confondre

Même aire, périmètre différent : deux grandeurs distinctes.

Géométrie dynamiqueChercherCalculer10 minOuvrir →
6eNombres et calculs★★

Construire une fraction équivalente à 1/2

Partager et colorier une barre pour retrouver 1/2.

Atelier fractionsReprésenterChercher8 minOuvrir →
4eNombres et calculs★★

Escape game : le coffre du professeur

Trois cadenas, trois énigmes, un code à reconstituer.

ÉnigmeChercherCalculer20 minOuvrir →
3eFonctions★★

Explorer la fonction affine y = ax + b

Bouger les curseurs a et b et observer la droite.

Fonction (curseurs)ReprésenterChercher10 minOuvrir →
6eEspace et géométrie★★

Symétrie axiale : figure et image

Déplacer l'axe et observer l'image.

Géométrie dynamiqueReprésenterChercher8 minOuvrir →
6eAlgorithmique (Scratch)★★

Le lutin et le trésor

Programmer le lutin pour atteindre la cible.

Algorithme (lutin)ModéliserChercher12 minOuvrir →
6eNombres et calculs★★

Le crible d'Ératosthène : chasser les nombres premiers

Barrer les multiples pour révéler les 25 premiers < 100.

Crible des premiersChercherRaisonner12 minOuvrir →
4eFonctions★★

La machine à fonctions mystère

Tester des entrées pour deviner la règle cachée.

Machine à fonctionsChercherModéliser12 minOuvrir →
6eEspace et géométrie★★

Le patron qui se plie en cube

Plier un patron en 3D et repérer les faces opposées.

Patron 3DReprésenterChercher10 minOuvrir →
6eNombres et calculs★★★

Estimer un total avant de calculer

Vrai / FauxChercherRaisonner11 minOuvrir →
6eEspace et géométrie★★

Le drapeau symétrique

SaisieChercherCalculer10 minOuvrir →
6eDonnées et probabilités★★

Le tableau des trajets domicile-collège

Lire un tableau d'effectifs : l'effectif total s'obtient en additionnant tous les effectifs des colonnes.

QCMReprésenterChercher6 minOuvrir →
6eDonnées et probabilités★★

Les ventes de la boulangerie

Lire un diagramme en barres : la barre la plus haute donne le maximum ; le total s'obtient en additionnant toutes les hauteurs.

QCMChercherRaisonner9 minOuvrir →
5eEspace et géométrie★★

Peut-on construire ce triangle ?

QCMRaisonnerChercher7 minOuvrir →
4eGrandeurs et mesures★★★

Remplir le bassin à temps

SaisieChercherCalculer12 minOuvrir →
4eGrandeurs et mesures★★

Le mât du voilier

SaisieChercherCalculer10 minOuvrir →
4eEspace et géométrie★★★

Calculer un angle avec le cosinus

SaisieCalculerChercher12 minOuvrir →
3eFonctions★★★

Déterminer une fonction affine connaissant deux images

Remettre en ordreChercherCalculer14 minOuvrir →
5eAlgorithmique (Scratch)★★

Le bon ordre des instructions

Remettre en ordreChercherRaisonner8 minOuvrir →