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Mettre l'élève en situation de problème, lui laisser l'autonomie d'expérimenter, tester, conjecturer.
Exercices travaillant cette compétence
Programmer le robot : tracer des polygones étoilés
Défi : construire des programmes pour tracer trois polygones étoilés réguliers.
Compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre
Retrouver une longueur manquante puis compléter un rectangle à partir de son aire ou de son périmètre.
Défi : jouer avec les aires et les périmètres
Relever trois défis progressifs pour relier aire, périmètre et forme sur un Géoplan.
Dé équilibré : de la fréquence à la probabilité
Lancer un dé des centaines de fois et voir la fréquence se stabiliser.
La somme des angles d'un triangle
Déplacer les sommets et conjecturer l'invariant 180°.
Aire et périmètre : ne pas confondre
Même aire, périmètre différent : deux grandeurs distinctes.
Construire une fraction équivalente à 1/2
Partager et colorier une barre pour retrouver 1/2.
Escape game : le coffre du professeur
Trois cadenas, trois énigmes, un code à reconstituer.
Explorer la fonction affine y = ax + b
Bouger les curseurs a et b et observer la droite.
Symétrie axiale : figure et image
Déplacer l'axe et observer l'image.
Le lutin et le trésor
Programmer le lutin pour atteindre la cible.
Le crible d'Ératosthène : chasser les nombres premiers
Barrer les multiples pour révéler les 25 premiers < 100.
La machine à fonctions mystère
Tester des entrées pour deviner la règle cachée.
Le patron qui se plie en cube
Plier un patron en 3D et repérer les faces opposées.
Estimer un total avant de calculer
Le drapeau symétrique
Le tableau des trajets domicile-collège
Lire un tableau d'effectifs : l'effectif total s'obtient en additionnant tous les effectifs des colonnes.
Les ventes de la boulangerie
Lire un diagramme en barres : la barre la plus haute donne le maximum ; le total s'obtient en additionnant toutes les hauteurs.
